Faire document du jeu vidéo

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faire document du jeu vidéo, un documentaire où tout n'est que quantification

Documenter le vidéoludique. À propos de Jeux vidéo. Les nouveaux maîtres du monde

L’e-sport, le jeu vidéo en ligne, la violence, le cognitivisme, la gamification, la Silicon Valley, Twitch, la génération G, les femmes, le casual gaming, les géants d’une industrie, la domination masculine, les seniors, l’addiction, les enfants, l’outil éducatif, la médecine, le soft power, le Big Data… voilà un résumé succinct des sujets que l’on peut découvrir dans un documentaire consacré au jeu vidéo, et diffusé sur Arte le 15 novembre 2016 : Jeux vidéo : les nouveaux maîtres du monde. Beaucoup de thèmes sont donc abordés dans ce format de 78 minutes, et probablement beaucoup trop, pour ce qui se révèle au final comme un fourre-tout mélangeant poncifs et méconnaissances d’enjeux sous-jacents à l’histoire et à l’esthétique du jeu vidéo. Seule la fin de ce document, peut-être, vient-elle dire toute l’originalité de ce qui aurait pu être son fil conducteur : le jeu vidéo et le Big Data… et encore… dans ce cas il aurait fallu appuyer l’argumentaire par ce qui est singulier au vidéoludique. Mais revenons immédiatement sur quelques problématiques autour de ce que propose cette tentative de documenter le jeu vidéo.

De « joueurs en ligne » à « violence »

Après une entrée en matière qui assène des éléments sur l’industrie vidéoludique comme média de masse, le documentaire se tourne vers l’e-sport, puis un cofondateur de Blizzard et producteur de World of Warcraft, Franck Pearce, est interviewé, et aborde la question de la communauté des joueurs en ligne : un « monde qui surpasse tout ce qui divise les gens dans le monde », comme « les barrières linguistiques », « la religion », « la politique ». C’est un portrait idyllique, bien sûr, qui occulte le fait que l’on reproduit bien souvent in game des mécanismes de notre monde IRL. Mais qu’importe, le documentaire, lui, poursuit, presque sans transition, vers la question de la violence. On apprend que cette dernière a été « nourrie au départ par les mangas japonais », un lien qui fait preuve d’une méconnaissance de l’histoire du jeu vidéo, qui oublie que ce dernier prend naissance dans un contexte de Guerre froide, et qu’il est fabriqué avec des outils qui servent conjointement à la recherche militaire. Le premier jeu vidéo entièrement codé sur ordinateur, Spacewar!, ne fait pas autre chose que démontrer la performance informatique du PDP-1, ordinateur au service de l’industrie militaire américaine et qui sert au calcul des trajectoires de missiles ou pour des simulateurs de vol. Quel dommage d’ailleurs que des jeux vidéo de simulation de guerre destinés au recrutement pour les armées, comme America’s Army par exemple, et cités vers la fin du documentaire, ne soient pas mis en perspective afin de questionner le rôle de l’industrie et de l’imagerie militaire. Pourquoi, lorsqu’arrive le sujet de la violence et de l’hyperréalisme, on n’évoque pas Lev Manovich (voir p. 354 de son ouvrage Le langage des nouveaux médias), qui voit dans l’existence du photoréalisme de l’image générée par ordinateur (du cinéma et du jeu vidéo) une nécessité du complexe militaro-industriel à vouloir retranscrire des environnements réalistes (comme les paysages) pour les simulateurs de vol ? En bref, l’idée que la violence dans le jeu vidéo aurait pour soubassement une idéologie guerrière en provenance d’un complexe militaro-industriel ne semble interroger personne. On passera ici les autres poncifs qui viennent émailler le sujet de la violence, pour ne garder que deux citations, qui concernent GTA : la voix off du commentateur qui le décrit comme relevant de « la culture punk en mode interactif » ; en interview, le journaliste Olivier Séguret le qualifie de « défouloir anarchiste ». Est-il nécessaire ici de faire un rappel sur ce qui définit fondamentalement les mots « punk » ou « anarchiste » pour saisir que leur usage s’effectue à l’emporte-pièce ?

De « cognitivisme » à « gamification »

Les sciences cognitives sont à la mode, eh bien soit, allons écouter ce qu’elles ont à nous dire… qui consiste en un seul point positif : nous, les joueurs de jeu vidéo, avons une grande chance, car il semblerait que nous ayons une plus grande capacité attentionnelle. Mais alors que Daphné Bavelier, professeure en neurosciences, glisse en cours d’interview que des chercheurs dans le domaine cognitif sont partis travailler pour l’industrie vidéoludique, personne ne pense à demander dans quelle perspective. Est-ce celle d’asservir la recherche aux industries des loisirs, qui pourront alors mieux rentabiliser en monnaie sonnante et trébuchante le moindre de nos faits et gestes ?

Plusieurs corollaires sont à prendre en considération ici, et tout d’abord le fait que l’on n’interroge jamais les collusions entre la recherche scientifique et le jeu vidéo. Et pourtant, c’est un trait saillant qui travaille au cœur même du jeu vidéo, et qui rejoint la problématique de la gamification (évoquée, entre autres, par le biais du casual game dans le documentaire). Mais dans ce que l’on nous donne à voir et à entendre, il n’est globalement question que des conséquences du phénomène de gamification, et on laisse oublier qu’historiquement des faits mènent à cela. Pourquoi passer à côté de la Théorie des jeux ? Ou de l’un des pères de l’architecture informatique, John Von Neumann (mathématicien et informaticien américano-hongrois), co-auteur en 1953 d’un ouvrage intitulé Theory of Games and Economic Behavior ? Ouvrage évocateur s’il en est puisqu’il modélise mathématiquement une stratégie économique où les agents sont des joueurs et les situations des jeux. Von Neumann applique alors dans le domaine de l’économie sa théorie des jeux déjà formulée en 1928, qui ne s’intéressait qu’à une théorie des jeux de société. En clair, la gamification est préexistante au jeu vidéo, et elle essaime tout autant dans les domaines politique et social à partir de la Guerre froide (à ce sujet, on renvoie à un remarquable ouvrage : Judy L.  Klein, Rebecca Lemov, Michael D. Gordin, Lorraine Daston, Paul Erickson, Thomas Sturm, Quand la raison faillit perdre l’esprit : la rationalité mise à l’épreuve de la Guerre froide, Zones Sensibles, Bruxelles, 2015). Concernant le jeu vidéo, la gamification se révèlera simplement en un point nodal où convergent mathématique, Théorie des jeux et machine informatique.

D’« éducatif » à « Big Data »

Le sujet éducatif est assez vite balayé dans le documentaire. Comme paradigme, est évoqué le jeu vidéo Minecraft, utilisé dans les secteurs de l’éducation, mais en oubliant de préciser que c’est Microsoft qui tire dorénavant les rênes de ce qui était au départ un jeu vidéo indépendant. Les femmes, dont on apprend qu’elles ont été conquises par le jeu vidéo grâce à l’outil qu’est le téléphone mobile, ne font même pas l’objet d’une attention sur un éventuel déficit quant à leur éducation en informatique : pourquoi aussi peu de femmes dans l’industrie vidéoludique ? ; pourquoi, dès ses origines, l’informatique intégrait plus aisément les femmes, contrairement à aujourd’hui ? Les femmes restent ici liées à la question du casual gaming, sans préciser que celui-ci existe bien avant les usages de la téléphonie mobile, et qu’il suffit de faire un détour par Nintendo et la console Wii pour en comprendre les enjeux.

Les femmes seraient donc des cibles faciles de l’industrie vidéoludique, et après cet état de fait, tout s’enchaîne alors dans le documentaire : la mère de famille de 40 ans, la puissance masculine, les seniors, l’addiction, les enfants… Et enfin ! La conclusion ose aborder ce qui aurait pu être le noyau dur de cet ensemble : sont cités quelques grandes firmes, des constructeurs informatiques et des réseaux sociaux, dont il est dit que leurs intentions se focalisent sur le Big Data. Cette analyse, bien que pertinente, peut néanmoins s’étendre d’entrée de jeu à l’ensemble du domaine numérique. Et même si le jeu vidéo est perçu comme un cheval de Troie du Big Data, on oublie encore une fois que dès ses origines le vidéoludique porte ce facteur dans ses gènes : Spacewar! servira aux ingénieurs de DEC pour tester le bon fonctionnement des ordinateurs de la série PDP avant leur mise en vente, faisant dès lors d’un jeu vidéo l’outil de démonstration des capacités de puissance des machines. Aujourd’hui, lorsqu’on fait la promotion d’un ordinateur, il est admis qu’un jeu vidéo l’accompagne pour en montrer la puissance graphique, donc, la puissance tout court. Finalement, ce qui devait être le point de départ de ce documentaire, son thème principal – puisqu’il s’agit « des nouveaux maîtres du monde » –, oublie l’essentiel : puiser aux sources de la culture vidéoludique pour aller quêter et articuler les signes de ce que l’industrie militaro-industrielle est capable de forger comme soubassements idéologique et économique.

Documenter ?

Tout n’est que quantification dans ce documentaire. Quantification des ventes, du nombre de joueurs dans le monde, des comportements, du temps qui peut être volé à la télévision par le jeu vidéo, quantification de la violence (les neurosciences nous apprennent qu’après une quinzaine de minutes passées à jouer à un jeu violent on risque de porter la trace d’une agressivité cognitive et physique durant 5 à 10 minutes), etc.

Tout n’est qu’exposition d’images connotées pour l’occasion, c’est-à-dire brutales et convenues (jeux vidéo de guerre, de football, de combat). On interviewe Jenova Chen sans montrer une seule image de Flow, Flower ou Journey… Mais quand on documente de manière quantifiable, on ne peut que très rarement s’attendre à du qualifiable.

 

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Frédéric « ElMobo » Motte – Réalisateur artistique, ingénieur du son et compositeur

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